martes, 7 de agosto de 2007

SESION 1. Educomunicación

EN BUSCA DEL PUBLICO

El proceso de comunicación siempre ha existido y claro, en cada una de las etapas de la historia, este proceso se ha visto influenciado por una serie de medios que permiten esa comunicación. En la lectura “Cinco tradiciones en busca del publico” de Klaus Bruhn Jensen y Kart Eric Rosengren, se hace referencia de las tradiciones de investigación que estudian la articulación entre los medios de masas y sus públicos. Estas tradiciones se centran en cinco aspectos:

Análisis de recepción.
En este sentido, lo que interesa es interpretar la información que “el público” recibe de los medios, pues los análisis de recepción desarrollan lo que puede considerarse como un estudio de los públicos y de los contenidos a partir de datos cualitativos y empíricos. Estos estudios pueden resultar interesantes pero a la vez sería muy difícil determinar esa recepción, pues cada persona en un mundo diferente así que cada quien “recibirá los mensajes” de distinta manera.

Investigación sobre los efectos

Ahora, esos mensajes que son recibidos por las personas, provocan una consecuencia (ya sea en las actitudes o pensamientos) en ellas; por ello las investigaciones en comunicación se han caracterizado por referirse a la importancia de los efectos de los medios de comunicación de masas. La imagen del receptor se ha transformado: de un receptor pasivamente sometido a la influencia de los mensajes ha pasado a un utilizador activo y selectivo en relación con los contenidos.

De esta manera vemos como ahora las personas eligen que tipo de información quieren ver de una variedad de programas; estando presentes los intereses de la gente.

En la lectura se hace referencia a que se deben concebir los mensajes de los medios como estímulos simbólicos con características físicas mensurables.

El contexto social que rodea al proceso de comunicación también ha sido objeto de una creciente atención, por ello los efectos llamados de cultivación pueden variar según los entornos sociales.


Usos y gratificaciones
Los usos y gratificaciones se refieren a los efectos positivos que provocan en las personas los mensajes transmitidos por los medios, siempre y cuando se cumplan ciertas particularidades.

El uso de un tipo particular de contenido por parte de categorías particulares de individuos en condiciones particulares provoca un tipo particular de efectos poderosos que requieren untito particular de uso de los medios

Análisis literario
Se define la literatura como una forma de comunicación destinada a los lectores concebidos en primer lugar como personas privadas inscriptas en la esfera del esparcimiento.
En los estudios literarios actuales, pueden distinguirse tres concepciones de la audiencia, primero la estética de la recepción, segundo el aspecto micro de la interacción entre el texto y el lector y por último una orientación sociológica o psicológica El análisis literario se refiere a lo que la estructura de los textos literarios hace a los lectores mas que a lo que los lectores hacen con la literatura.

Enfoque culturista
El enfoque culturista británico se caracteriza por la voluntad de integrar las teorías sociales y psicoanalíticas francesas al estudio crítico de los puntos clave de la sociedad contemporánea. Este enfoque ve a la cultura no como un conjunto de obras canónicas sino como un proceso de producción de sentidos; y los mensajes de los medios son concebidos como discursos genéricamente estructurados y cuya pertinencia para sus públicos depende de las diversas prácticas sociales y culturales de estos últimos. Por ello, el público ya no se contenta mas con descifrar los mensajes transmitidos por los medios de comunicación de masas. Al contrario los produce por la diversidad de significaciones que extrae de los textos.


HISTORIA DE LAS TEORIAS DE LA COMUNICACION

En la lectura “Historia de las teorías de la comunicación” de Armand Mattelart y Michele Mattelart se rescatan aspectos significativos del proceso de comunicación así como de conceptos que se deben tener en cuenta para entender este proceso.

Uno de estos conceptos es la definición de “Grupo primario” es decir los grupos que se caracterizan por una asociación y una cooperación intima cara a cara.

Estos autores afirman que si existe una comunicación es en virtud de las diversidades individuales. Considero que esta afirmación permite comprender como es que dos personas se comunican, pues al ver distintos puntos de vista se torna interesante escuchar a las demás personas.

Actualmente podemos confirmar lo que se dice en el texto “Propaganda y democracia van de la mano”, pues efectivamente vemos la gran influencia que la propaganda tiene para “convencer” a las personas de tal o cual situación elegir. Por ello afirman que “la propaganda constituye el único medio de suscitar la adhesión de las masas” o por el contrario también puede desunirlas. De esta manera la propaganda puede ser utilizada tanto para fines buenos como malos.

Según Lasswell el proceso de comunicación cumple tres funciones principales en la sociedad a) la vigilancia del entorno, revelando todo lo que podría amenazar o afectar al sistema de valores de una comunidad o de las partes que la componen b) la puesta en relación de los componentes de la sociedad para producir una respuesta al entorno c) la transmisión de la herencia social. Dos sociologos Paul. F. Lauzarsfeld y Robert K. Merton añaden a estas tres funciones una cuarta, el entretenimiento.

El flujo de comunicación como un proceso de dos etapas en el que la función de los lideres de opinión resulta decisiva, es la teoría del two step flor. En el primer escalón están las personas relativamente bien informadas por estar directamente expuestas a los medios de comunicaciones, en el segundo las que frecuentan menos los medios de comunicaciones y que dependen de las otras para obtener la información.



JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público”, en En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).

MATTELART, Armand “Los empirismos del nuevo mundo” en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

MODULO DE COMUNICACION Y EDUCACION

Hola a todos!!!! Bienvenidos a este nuevo módulo donde contaremos con la coordinación de la Mtra. Irma Amézquita.

Esperemos que todos podamos compartir nuestras experiencias comunicativas mediante este medio.

domingo, 20 de mayo de 2007

LOS CURSOS EN LÍNEA

El curso que analicé fue el de Microsoft Power Point de la temática Informática/Computación. Este curso está compuesto por 39 lecciones y el objetivo es aprender paso a paso las funciones principales para la realización de presentaciones efectivas.



Decidí analizar este curso porque quería contrastar si este curso en realidad ayuda a aprender hacer presentaciones con la experiencia que tuve al utilizar este programa hace años en un curso de computación presencial.

Me pareció que este curso está muy interesante porque no sólo explica el procedimiento técnico que se tiene que seguir para realizar presentaciones sino que también te da breves explicaciones o consejos para que las presentaciones que se van a realizar tengan mejor sentido de uso, pues te explican qué características deben tener para apoyar efectivamente una presentación de un tema, consejos acerca de los colores, textos e imágenes a emplear en el diseño de las presentaciones.

Por tanto el objetivo que se plantea del curso se cumple, porque efectivamente se explica paso a paso la manera de hacer presentaciones (desde como buscar el programa en la computadora, abrirlo, abrir una presentación, hasta cómo utilizar las funciones de la barra de herramientas) además de dar recomendaciones acerca de las características de las presentaciones para que sean buenas.

Uno de los aspectos que me agradó de este curso en línea, y que considero es un aspecto significativo para cualquier curso en línea, es que además de presentar la información en forma escrita y gráfica, tiene un pequeño tutorial de cada lección donde se vuelve explicar los mismo pero ahora de manera práctica, así es que cualquier persona puede entender lo que se dice en este curso pues te muestra paso a paso donde tienes que dar clic para poder hacer lo que se te indica. Creo que esta estructura la deberían tener todos los cursos en línea, ya que es una forma segura de que el usuario entienda perfectamente las lecciones sin que le quede ninguna duda, pues no se cuenta con el apoyo de alguna persona física que te explique lo que no pueda entender.

Cabe mencionar que a pesar de que tengo experiencia al utilizar Power Point, al tomar este curso en línea, aprendí cosas que no sabía. Por lo que considero realicé una buena elección de curso.
Experiencia de Crear un Curso en Línea

Al entrar al sitio http://www.dokeos.com/ y experimentar la oportunidad de crear un curso en línea, me di cuenta que existen herramientas sencillas como ésta para poder compartir con los demás algún proyecto (curso).

Después de haber visto algunos cursos en línea en http://www.aulafacil.com/ considero que lo más importante es que al momento de emplear este tipo de herramientas se debe tener bien estructurado y fundamentado el curso, pensando siempre en el objetivo que se pretende alcanzar.

A pesar de que esta herramienta es sencilla por el hecho de que te va guiando en la estructuración de un curso, no se debe tomar como algo fácil de hacer pues cada apartado tiene una función especial en la organización de lo que será “el curso en línea” por lo que se debe poner atención a todos los detalles y como se dijo anteriormente, orientar todas las actividades al propósito del curso.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO

Hola a todos. A continuación se presenta un ejemplo de cómo elaboraría un plan de uso para aplicarlo en mi contexto escolar.



Plan de uso

La sociedad mexicana se caracteriza por poseer una gran diversidad social, donde cada persona tiene costumbres y valores que los distinguen de los demás. Actualmente, estamos viviendo una época en donde los valores éticos y sociales están en decadencia, prueba de ello es la forma en que los niños se desenvuelven en las escuelas primarias, cuyos comportamientos reflejan una falta de valores como el respeto, la colaboración, la honestidad, entre otros, situación que preocupa a todos los docentes.

Por ello, en la escuela primaria es de gran importancia la asignatura de Educación cívica, en la cual además de tratar contenidos relacionados con la estructura socioeconómica de México se trabajan contenidos donde se fomentan valores y actitudes con el fin de desarrollar en el alumno tanto conocimientos y habilidades como actitudes y valores.

De esta manera los docentes tienen la labor de diseñar estrategias para trabajar dichos contenidos de tal manera que los alumnos no sólo los aprendan sino que también los pongan en práctica. Considero que este tipo de contenido deben ser trabajados de tal manera que los niños no los tomen como obligaciones o como imposiciones por parte del maestro, por el contrario se deben trabajar con actividades “recreativas” y con materiales que capten la atención de los estudiantes con el fin de que los hagan reflexionar sobre las situaciones estudiadas.

Una de las maneras en que los alumnos se interesan más en la clase es cuando se emplean recursos atractivos como lo es la computadora, siendo ésta una de las herramientas que está incursionando en el ámbito educativo con gran éxito, pues su uso permite introducir, explicar o reforzar los contenidos escolares.

Por ello, la Secretaría de Educación ha desarrollado distintas herramientas tecnológicas educativas; una de ellas es el programa Enciclomedia cuyo propósito es “diversificar las estrategias didácticas, para trabajar con los contenidos de los libros de texto gratuitos” (Subsecretaría de Educación Básica y Normal, 2004).

De esta manera, como en muchas escuelas primarias del país, en el centro escolar “Josefa Ortiz de Domínguez” localizada en el municipio de Cuauhtémoc del estado de Colima existen cuatro aulas equipadas con el equipo de Enciclomedia. Así los alumnos de quinto y sexto grados tienen la oportunidad de contar con una computadora en el salón de clases. El nivel socioeconómico de estos pequeños no les permite tener un equipo de cómputo en casa, por lo que el único contacto que han tenido con este recurso es por medio de la clase de “computación” que se les imparte en la escuela una vez por semana donde trabajan principalmente con software educativos como Pipo, Clic o Encarta; o el acceso a algún “ciber” que exista en la localidad. Por lo tanto, los chicos tienen un conocimiento limitado del uso de la computadora, sin embargo se muestran muy interesados cuando se les propone alguna actividad utilizando dicho recurso tecnológico.

Ahora con Enciclomedia, los alumnos del 6° grado grupo “A” de la escuela mencionada anteriormente, tienen la oportunidad de trabajar los contenidos de los libros de texto con el apoyo de distintos recursos contenidos en el programa. Una de las asignaturas que más se pueden complementar con Enciclomedia es Educación Cívica, ya que ésta no cuenta con un libro de texto para que los alumnos trabajen en él, así es que los mapas conceptuales, videos, esquemas, imágenes y la diversidad de actividades que se proponen se tornan interesantes y atractivas para los alumnos.

Por lo tanto uno de los objetivos principales al emplear este programa es identificar las actitudes y valores que se pueden favorecer en los alumnos de sexto grado mediante estrategias de enseñanza - aprendizaje en las que se emplea el programa Enciclomedia como recurso educativo en la clase de Educación Cívica.

El usar el programa Enciclomedia exige desarrollar nuevas formas de organizar a los alumnos, estrategias de comunicación y de enseñanza, pues se tienen que contemplar el uso de recursos tecnológicos que anteriormente no se empleaban. Pero esto no debe significar un problema para el docente, pues dentro del programa se proponen actividades y se dan sugerencias de cómo utilizar los recursos, por lo que él sólo debe seleccionar los materiales que le sirven para desarrollar la clase y le permitan cumplir con el propósito de la sesión.

Es así como según el modelo NOM, de Gándara, el programa Enciclomedia cumple con las siguientes características:

Nivel de uso: empleo de programas pre-existentes sin modificar, donde tanto maestro como alumnos utilizan todos los recursos que contiene Enciclomedia (imágenes, sonidos, videos, juegos, actividades, etc.)
Orientación de uso: por las características de Enciclomedia, éste se puede utilizar para producir materiales didácticos (por ejemplo: imprimir loterías de personajes, crucigramas, sopas de letras o exámenes) o para apoyar la instrucción del docente (con actividades previas, de información, de seguimiento, de motivación, de reforzamiento o de evaluación)
Modalidad de uso: al tener la computadora en el salón de clases se generan nuevas experiencias de aprendizaje diferentes a las que se generaban antes de que se tuviera dicho recurso en el aula.

Actualmente, en la escuela primaria “Josefa Ortiz de Domínguez” se pueden observar “nuevos ambientes de aprendizaje” en las cuatro aulas equipadas con el programa Enciclomedia, los salones se ven diferentes, ya no es sólo un conjunto de mesas y sillas donde están los alumnos, el escritorio del maestro y un pizarrón, sino que ahora cuentan con un equipo de cómputo, un pizarrón electrónico y un cañón el cual de dan un aspecto visual distinto. Para poderlo instalar en estos salones, se tuvieron que cumplir con algunos requisitos como: una pastilla eléctrica para cada aula, colocar cortinas con la finalidad de oscurecer el espacio y en general que los salones estuvieran seguros (con las puertas y ventanas en buen estado para proteger los equipos).

Una de las formas en que se pueden diseñar estrategias de enseñanza donde se emplee el programa Enciclomedia es la siguiente:



La aplicación de este tipo de planes de clase supone una mejora en la enseñanza de la asignatura de Educación Cívica pues se tienen diseñadas actividades de inicio, desarrollo y cierre, con las cuales se cumplirá un propósito, desarrollando en el alumno contenidos conceptuales (conocimientos), procedimentales (habilidades) y actitudinales (valores). Con el uso de los recursos de Enciclomedia se podrá captar la atención del alumno para desarrollar las actividades de manera dinámica, de tal forma que aprenderá al mismo tiempo que juega y realiza actividades recreativas. En ocasiones, será sólo el docente quien guíe la clase y haga uso de la computadora, por ejemplo cuando la finalidad del uso del programa sea para explicar el tema, en otros casos, los alumnos podrán ser partícipes activos en las actividades, por ejemplo, cuando la finalidad de uso sea para reforzar algún contenido y se emplee algún juego.

Para que el uso de Enciclomedia como recurso de enseñanza de resultados favorables es necesario que el docente conozca las actividades que se proponen para que les de la orientación adecuada para el desarrollo de la clase, por lo que es importante que explore el programa.

lunes, 7 de mayo de 2007

Programas de autoría de Software Educativo

TOOLBOOK

El programa Toolbook, es una herramienta para el desarrollo de aplicaciones multimedias que, por su fácil interfaz similar a un programa de dibujo, puede ser una herramienta a tener muy en cuenta por los profesores a la hora de diseñar programas interactivos educativos.



Con ToolBook podemos trabajar en dos niveles o modalidades:

Nivel de autor: Permite construir la aplicación multimedia.
Nivel lector: Permite utilizar la aplicación multimedia.

Los libros de ToolBook, constituyen por si mismos una aplicación como por ejemplo una lección o unidad didáctica y permiten reunir varios libros conformando una aplicación global en la que se incluyen diferentes aplicaciones o libros, de este modo, por ejemplo podríamos reunir todas las unidades didácticas de una determinada materia o curso de modo que para el estudiante se presentasen como una única aplicación.
El fondo es utilizado para establecer elementos comunes que se comparten en todas o un grupo de páginas del libro (fondos, imágenes, botones, etc.), esta capacidad permite dar una coherencia en la presentación de las páginas de una libro ToolBook, en relación a la finalidad o contenido de las mismas.
Las páginas de ToolBook se corresponden con las pantallas diseñadas para cada libro, en cada una de ellas se mostrará una información diferente, para ello se utiliza una programación basada en objetos.
Por tanto, podemos decir que los objetos son los elementos que se incorporan en una página (imágenes, botones, cuadros, animaciones, campos de texto, etc.). La funcionalidad de los objetos viene determinada por las propiedades de los mismos y por las acciones que pueden realizarse a partir de ellos. Para determinar estas acciones ToolBook utiliza el lenguaje OpenScript. Existe la posibilidad de crear grupos de objetos, cuando se precisa que un conjunto de objetos se comporten de un mismo modo, esto es respondan conjuntamente a una acción del usuario.


MICROMUNDOS PRO

MicroMundos PRO permite a los alumnos crear proyectos dinámicos e interactivos para la escuela o el Internet utilizando el Logo más poderoso que jamás haya existido. Micromundos PRO (abreviado de Profesional), ha sido desarrollado para ayudar a profundizar en el conocimiento de MicroMundos, ofreciendo un ambiente de programación multimedia con muchas más posibilidades.


Micromundos Pro es un software que apoya la educación constructivista:
Los alumnos aprenden explorando y creando.
Ayuda a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Tan versátil que puede ser usado en cualquier materia y, más aun en proyectos interdisciplinarios que abarquen varias materias a la vez.
Facilita el desarrollo de trabajos colaborativos, las habilidades de comunicación, el manejo de proyectos y el aprendizaje permanente.
Apoya el Aprendizaje centrado en el alumno
Micromundos PRO, está diseñado con el propósito fundamental de constituir una verdadera herramienta de trabajo para complementar, expandir y reforzar conocimientos, destrezas y aptitudes en el usuario, permitiendo simultáneamente que vaya surgiendo en el alumno el proceso creativo e imaginativo que colabora con el logro de objetivos, retos y tareas que se emprenden en el método de enseñanza y aprendizaje. MicroMundos Pro permite a los estudiantes ser más dinámicos, acceder a una escuela más interactiva, y poder realizar proyectos en Internet. El programa deja que ellos puedan ser diseñadores activos en la red y no solamente tele-espectadores pasivos.

"El método Van- Mollen- Gándara"

Hoy en día, el ámbito educativo se ve influenciado por la incursión de los medios tecnológicos para la enseñanza; lo que nunca imaginamos nosotros que somos usuarios, es el proceso que se tiene que seguir para lograr que, por ejemplo en las escuelas se pongan en marcha programas donde se utilicen las tecnologías y software educativos, como en el caso de Enciclomedia.

En el transcurso del estudio de este modulo de sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, tuvimos la oportunidad de hacer una cotización de la adquisición de un sistema de cómputo para utilizarlo en nuestro medio laboral: en mi caso, en una escuela primaria. Ahora al analizar la técnica Van Der Mollen, me di cuenta que es algo similar, pues cuando se quieren crear software educativos es necesario hacer una lista de lo que se va a ocupar y cuanto va a costar.

El método Van-Mollen-Gándara, va más allá de sólo describir que se va a utilizar y cuanto cuesta un software, sino que también es importante tomar en cuenta aspectos significativos como: el contexto donde se van a emplear, los usuarios a los que está destinado, los objetivos que se persiguen y las actividades o tareas que se tienen pensadas hacer al utilizar el equipo, así como la descripción del uso según el modelo NOM (Nivel de uso, Orientación de uso y Modalidad de uso).

Este método propone organizar las ideas por medio de mapas mentales, desarrollando tres etapas:

1. Estructura temática: donde se escriben las ideas en temas y subtemas, los cuales se van especificando características como: los medios que se emplean, los materiales a usar, las fuentes de consulta, etc.
2. Evaluación del protocolo… la factibilidad: En esta etapa es donde se analiza si es posible llevar a cabo lo que se ha planeado, tomando en cuenta siempre el propósito.
3. Costeo y calendarización: Después de describir todo lo que se va a necesitar, es fundamental tomar en cuenta el costo del proyecto y el tiempo que se va a necesitar para llevar a cabo cada una de las actividades.

Una de las ventajas de utilizar este método es que la persona puede regresar a la reestructuración del mapa para hacer las modificaciones necesarias. Por ello no se puede considerar que un mapa esté bien o mal hecho, sino que la forma de valorarlo es si éste cumple o no con las expectativas de quien está haciendo el proyecto.

Considero que el método Van-Mollen-Gándara puede ser una buena herramienta para cuando se quiere emplear algún software educativo pues requiere de un estudio completo en el que se valoran tanto los recursos materiales, humanos y económicos, para asegurar la eficacia del uso del mismo.

domingo, 29 de abril de 2007

" C L I C "

Uno de los software educativos que permite a los docentes apoyar su práctica es CLIC. La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.

Al revisar la zonaClic encontré dos herramientas muy útiles:


Biblioteca de actividades. En la que se pueden buscar actividades especificando algunos criterios como área o nivel.












Clic 3.0. En donde se pueden crear y modificar actividades de diversos tipos: crucigramas, sopas de letras, rompecabezas, asociaciones y actividades de texto.




En lo personal ya conocía este software, pues en el equipo que se tiene en la escuela primaria en el aula de 6° de enciclomedia se ofrecen distintas actividades de Clic, las cuales permiten reforzar o explicar alguno de los temas contenidos en los libros de texto gratuitos. De esta manera los profesores podemos emplear recursos tecnológicos y software educativos para la enseñanza, al mismo tiempo que los niños “aprenden jugando” con este tipo de actividades, donde además de poner en práctica sus conocimientos sobre el tema, desarrollan habilidades de observación, selección, ubicación, relación, manejo de la computadora, entre otras.

Además, el encargado del aula de medios de la escuela, también utiliza este software para reforzar los temas que los docentes le indicamos para que trabajen los niños con las computadoras.



En general debido a mi experiencia considero que las actividades de Clic se adaptan muy bien a los contenidos escolares de primaria ofreciendo una diversidad de ejercicios para abordar los temas, por tal motivo se convierten en una buena herramienta para el docente.

Una de las funciones que desconocía de este software y descubrí al estarlo explorando, es la oportunidad de que los docentes diseñemos nuestras propias actividades, por lo que el uso de este software también desarrolla habilidades y destrezas a los maestros como: imaginación, creatividad, organización, entre otras, con las cuales podrá diseñar ejercicios dinámicos y atractivos para los alumnos.

Algunas de las ventajas de utilizar Clic son:
Capta el interés de los alumnos
Se pueden reforzar diversos contenidos escolares
Se “aprende jugando”
Además de reforzar conocimientos, se desarrollan habilidades

lunes, 23 de abril de 2007

"Los Simuladores: Stagecast Creator"




El programa Stagecast Creator es uno de los simuladores llamados de “contenido abierto” pues nos permiten no sólo ser usuarios sino adaptadores, al crear nuestra propia simulación. Se podría decir que es un simulador sencillo pues permite trabajar con un lenguaje de programación a partir de reglas, las cuales se pueden construir de manera visual.

Recordemos que la simulación es la creación de modelos de procesos reales que se hacen con el uso de la computadora. Para ello, es necesario contar con conocimientos de programación. En este caso, fue de mucha utilidad revisar el tutorial del programa, con el cual nos pudimos dar cuenta de las características y funcionamiento del mismo. Es así como se pudo responder al cuestionamiento planteado: ¿Cómo hacer para que un objeto brinque “n” cantidad de objetos?

Después de haber ejecutado las instrucciones del tutorial y de utilizar el programa la manera en que se podría resolver la situación planteada sería la siguiente:




El problema se planteó que la estrella debía brincar los obstáculos que se le presentaran. Si tomamos en cuenta que con esta versión del programa la única forma de tener más de tres caracteres es utilizando la función “copiar” para obtener “n” cantidad de objetos y si se crean reglas para brincar ese objeto copiado se obtendría lo siguiente:



El juego consiste en que la estrella verde llegue a la puerta para pasar al siguiente nivel.

1. Se crea un objeto (estrella verde)
2. Este objeto debe brincar “n” cantidad de obstáculos (rocas: objeto copiado)
3. Se dan dos instrucciones:




Una para que la estrella verde camine a la derecha




Y otra para que cuando la estrella verde choque con una roca la esquive avanzando hacia abajo y a la derecha, con el fin de llegar a la puerta.









4. Cuando la estrella verde llega a la puerta, ésta desaparece porque pasa al siguiente nivel.


domingo, 15 de abril de 2007

Aplicación de la Robótica Educativa a la educación primaria

En la escuela primaria existen diversos contenidos escolares que podrían ser explicados por medio de la Robótica Educativa. Sobre todo en los dos últimos grados (quinto y sexto de primaria) en los libros de texto se trabajan con temas como “Ciencia, tecnología y calidad de vida”, “Las máquinas de todos los días”, “Descubrimientos e inventos que cambiaron el mundo” (Libro de Ciencias Naturales y Desarrollo Humano. Sexto Grado. SEP) con los cuales se pueden utilizar materiales como los de Lego para ejemplificar lo que se expresa.







Así mismo, para trabajar con la asignatura de Matemáticas, se podrían emplear materiales de Lego para explicar temas como: distancias cortas y largas (usando por ejemplo una carro o un tractor), funcionamiento de engranes, peso de los objetos, entre otros.




De esta manera se pueden adaptar distintos situaciones de aprendizaje donde se empleen “robots” los cuales permitirán además de “aprender jugando”, la socialización de los alumnos, el aprendizaje colaborativo, así como el desarrollo de habilidades al momento de armar los materiales. Llegando a la conclusión de que la “Robótica Educativa” ofrece diversas ventajas al proceso enseñanza-aprendizaje.

viernes, 6 de abril de 2007

Robótica Educativa

La robótica es la ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Hoy en día la Robótica tiene muchas aplicaciones, por ejemplo en el ámbito educativo, de esta manera se crean contextos de aprendizaje apoyados por la tecnología.

Algunas de las ventajas de emplear la Robótica Educativa son:
• Permite captar el interés de los alumnos para la adquisición de los aprendizajes.
• Diseño de entornos ricos en aprendizaje.
• Se fomenta la imaginación de los estudiantes.
• Permite el trabajo en equipos.
• Se “aprende jugando”.

El uso de la Robótica Educativa también presenta algunas desventajas, por ejemplo:

• Se necesita que los docentes estén capacitados para emplear la robótica como recurso de enseñanza.
• Los materiales y artículos que existen sobre la Robótica generalmente están en inglés por lo que exige a quien los use entender este idioma.

Uno de los equipos tecnológicos que se emplean en la Robótica Pedagógica son los materiales de LEGO. Hoy en día existe una gigantesca variedad de piezas y temas de Lego, que le ayudan a un niño como los de hoy a ampliar sus conocimientos en distintas materias, ampliando su imaginación.


Las soluciones LEGO Educational Division se utilizan desde Kinder hasta secundaria y en muchos casos incluso en universidades. Incluyen herramientas para la investigación de principios mecánicos utilizados en la construcción de máquinas simples y construcciones, herramientas para explorar la ciencia de la energía y herramientas para investigar soluciones sofisticadas de Robótica en las que se introduce a los alumnos a la programación y a la tecnología de automatización. Ofrecen una aproximación interdisciplinaria a las matemáticas, la ciencia y la tecnología así como los medios para fortalecer las habilidades sociales y de comunicación.

Algunas de las razones por las que se emplean los materiales de Lego en la educación son:
• Por la calidad de sus componentes
• La facilidad de manejo
• Son recursos de aprendizaje manipulables que les permite a los alumnos construir su propio conocimiento

Así mismo existen algunos inconvenientes como lo son:
• Utilizan baterías para su uso (en ocasiones demasiadas)
• No tienen la flexibilidad de usarse para tareas determinadas.
• Algunos aspectos no pueden ser modificados por los usuarios
• Son caros


Si bien es cierto que la Robótica Educativa ofrece muchas ventajas para mejorar la enseñanza; en muchos medios (como en el caso de las escuelas públicas ubicadas en ciudades semi-urbanas) el uso de materiales como los de Lego es poco común debido al elevado costo de estos recursos, sin embargo se pueden utilizar otros medios para emplear la robótica en la educación, pues existen diversos contenidos escolares en los cuales se pueden utilizar “pequeños robots” para ejemplificar los aspectos teóricos expresados en los libros de texto.

lunes, 26 de marzo de 2007

Aplicacion de la Robótica Pedagógica

Aplicación de la Robótica Pedagógica
En el sexto grado de educación primaria existen algunos contenidos que se pueden trabajar mediante la robótica pedagógica, como lo es el tema de las máquinas en la asignatura de Ciencias Naturales sexto grado, donde se explica el uso del plano inclinado para facilitar el trabajo del hombre.

Secuencia de actividades
Se les plantea a los alumnos la necesidad de subir a una mesita de 45 cm de alto un objeto cúbico que pesa 250 gm, para lo cual se empleará la fuerza de un carro de control remoto para empujarla hasta la altura deseada en la que se usarán tablas de diferente longitud que harán la función de plano inclinado.
Primero se tratará de empujar el objeto sobre la tabla (plano inclinado) más corta, si es que esto es posible, se observará y escuchará la fuerza ejercida por el motor del carrito, así como el tiempo empleado en ello.
Posteriormente se realizará la misma acción utilizando tablas de distintas longitudes, mientras que se les pide a los alumnos que observen y escuchen, como en el primer intento; la fuerza empleada por el motor del vehículo así como el tiempo empleado.
Después de agotar las tablas utilizables se les pide a los alumnos que reflexionen sobre el uso del plano inclinado y los beneficios del uso de éste para subir o mover cargas a determinada altura y sobre cómo las máquinas vienen a facilitar el trabajo físico y/o mecánico del hombre.

En este caso, el uso de un robot (el carro de control remoto) se emplea únicamente para que los alumnos comprendan el uso del plano inclinado.

Otro de los casos en que se puede emplear la robótica, es con el tema de las poleas, en esta misma asignatura, para lo cual se podría utilizar la construcción de un “robot” para explicar el tema.

Para ello, sería necesario emplear algunas sesiones para explicar la funcionalidad de cada una de las partes que serán piezas del robot, así como para armarlo. Después de eso, se introduciría el tema a trabajar “Las poleas” para de ahí plantear una problemática donde los alumnos reflexionen sobre el uso y beneficios de utilizar una polea; posteriormente se trataría de que los alumnos analizaran el uso de mecanismos eléctricos para controlar poleas.

Estos son algunos contenidos que se trabajan en sexto grado de primaria, los cuales se podría emplear para hacer uso de la robótica pedagógica, siempre y cuando el docente esté capacitado y con las condiciones necesarias para desarrollar lo planeado.

"Robótica Pedagógica"



¿Qué es la Robótica Pedagógica?

La “Robótica Pedagógica” es una de las formas de enseñanza tradicional donde uno de sus principales objetivos es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Cómo su nombre lo indica “la Robótica Pedagógica” hace uso de robots (manipuladores reprogramables para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas).

Un ejemplo a mencionar es el taller de mecánica y electrónica que se imparte en algunas secundarias, donde los alumnos construyen aparatos para aplicar los conceptos aprendidos. De igual manera, en algunas carreras técnicas y profesionales, especializadas en materias relacionadas con mecánica, electrónica e informática, los estudiantes deben utilizar “robots” para resolver problemas.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

Las principales áreas de conocimiento en que se aplica la robótica pedagógica son: las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación.


Algunas de las ventajas que se consideran de la aplicación de la robótica pedagógica son:

Se trabajan los contenidos escolares de manera práctica.
Los alumnos participan activamente en la adquisición del conocimiento.
Se interrelacionan diversas áreas de conocimiento.
Desarrolla la creatividad y pensamiento de los alumnos.
Favorecen el trabajo colaborativo.

Algunas de las desventajas es principalmente la cantidad de tiempo que se tiene que emplear en una clase para construir un “robot”, que en el caso del nivel de primaria no se cuenta con esos espacios, como en el caso de otros niveles educativos (secundaria, en los talleres, o niveles superiores, en clases específicas de mecánica, electrónica o informática).

Otra desventaja es referente al nivel de conocimientos que se exige a los docentes, pues para hacer que los alumnos construyan pequeños robots ellos deben tener las nociones de cómo elaborarlos para poder orientar a los estudiantes.

martes, 20 de marzo de 2007

"Los simuladores: una estrategia didáctia"

Las Simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales. El proceso de instalación es muy sencillo y tanto el maestro como el estudiante las puede utilizar muy fácilmente. Lo anterior reduce al mínimo el tiempo de capacitación requerido por este tipo de herramienta, lo que posibilita una mayor concentración en el tema que se quiere aprender.

En Internet se encuentran disponibles muchas Simulaciones que se pueden utilizar con fines educativos, en la mayoría de los casos sin costo. Algunas de ellas son interactivas, es decir, permiten al estudiante modificar algún parámetro y observar en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Otras posibilitan además configurar el entorno, es decir, los educadores pueden programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de interacción.

Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.

Los simuladores Mar de letras, Mosaicos mágicos y Explorador geográfico de la serie Galileo, nos muestran la facilidad de emplear este tipo de recursos en el ámbito educativo, pues además de tener una presentación de cómo se usan, las características de estos software permiten un uso fácil.

Las asignaturas en las que se pueden utilizar estos simuladores con niños de educación primaria son:
Español (Mar de letras)
Matemáticas (Mosaicos mágicos)
Geografía (Explorador geográfico)

De los tres simuladores el que más me agradó fue el de Mosaicos mágicos, por ser contenido de matemáticas; pues esta asignatura (considerada por la mayoría de los niños como difícil) puede ser aprendida de manera dinámica y atractiva.

Una de las grandes ventajas que se pueden destacar de este simulador es que el niño pone en juego habilidades como la observación y la clasificación además de la creatividad para utilizar este programa. Por ello, se pueden poner en práctica actividades libres donde los niños pongan a prueba totalmente su creatividad o destacar algunas indicaciones (como por ejemplo: murales que contengan 5 círculos y 20 cuadriláteros).

En “Aprende mas” se muestran murales hechos por niños, lo cual considero una forma de alentar a los usuarios a que pueden crear buenos trabajos o a recrear los que ya están hechos.

Este es solo uno de tantos simuladores que los docentes podemos utilizar para llevar a cabo la enseñanza o la retroalimentación de contenidos escolares.

martes, 13 de marzo de 2007

S O F T W A R E E D U C A T I V O S

Un software se define como “una estructura de programas que la máquina es capaz de leer y son programas que dirigen las actividades del sistema de computación”. Un software educativo es “Aquel material instruccional de enseñanza y aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador”.




Existen muchos software educativos que nos permiten a los docentes trabajar los contenidos escolares de manera dinámica y atractiva para los alumnos. A continuación se describen tres que en lo particular me parecen buenos e interesantes y que se han adaptado a mis necesidades de enseñanza:

1. Uno de los software que actualmente utilizo es Enciclomedia, siendo este uno de los recursos que se instalaron en todos los grupos de 5° y 6° grados de las escuelas primarias del país.

Enciclomedia constituye la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP). Su característica principal es que ha vinculado a las lecciones de los libros con los que año con año trabajan niños y maestros en todo el país, diversos recursos didácticos como imágenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta®, entre otros más.

El uso efectivo de este software consiste también en el apoyo de otros recursos tecnológicos como son un proyector y un pizarrón electrónico, que permiten trabajar el programa con todo el grupo.

Este es el primer software que recomiendo utilizar a todos los que somos maestros de primaria de quinto y sexto grados porque permite diversificar la enseñanza, al emplear una gran variedad de actividades y recursos como juegos, imágenes, audio, videos, etc. Dando oportunidad al alumno de aprender un poco más además de lo que los libros de texto gratuito contienen.

Así mismo el programa considera beneficios tanto para el maestro como para los alumnos y el aprendizaje, algunos de ellos son:

Para los niños...
Aprenden de forma efectiva y divertida, al comprender mejor los contenidos de las lecciones.
Tienen clases interactivas, gracias a demostraciones y actividades donde participan junto con sus profesores y compañeros.
Se familiarizan con el uso de las tecnologías aplicadas a la educación.
Entienden mejor temas y conceptos que popularmente se consideran difíciles.
Pueden crear sus propios materiales educativos y, además, realizar muchas actividades lúdicas.
Conocen museos, ruinas arqueológicas, monumentos históricos y demás sitios de interés de México y el mundo sin salir del salón de clases.

Para el maestro...
Desempeña el rol de guía y mediador de un proceso en el que las clases son más completas y enriquecedoras.
Ejercita nuevas prácticas docentes y aprovecha mejor las que siempre ha utilizado en el salón de clases.
Dispone de más herramientas didácticas y alternativas sencillas para utilizarlas.
Le permite organizar mejor sus clases, pues cuenta con sus materiales de apoyo digitalizados y herramientas diseñadas específicamente para esta tarea.
Utiliza con mayor frecuencia recursos tecnológicos y audiovisuales destinados a la educación.

Para el aprendizaje...
Potencia las capacidades cognitivas de los alumnos y maestros.
Facilita la comprensión de situaciones complejas o abstractas (particularmente en matemáticas).
Estimula los sentidos y las habilidades de los niños.
Concede su lugar a los libros de texto gratuitos como principal recurso de la educación y, a su vez, los complementa.
Amplía el conocimiento de otro tipo de lenguajes (auditivo, visual) y sus aplicaciones para la enseñanza.
Promueve la argumentación sobre la pertinencia de ciertas actividades o vínculos para enriquecer las lecciones.

Si deseas conocer más acerca de Enciclomedia te recomiendo entres a la siguiente página:
http://www.enciclomedia.edu.mx/



2. Otro de los software que recomiendo es Clic. Este es uno de los programas que trabajamos mucho en el aula de medios, pues contiene una diversidad de actividades lúdicas donde los niños ponen en práctica los contenidos escolares para poder resolver las actividades que se presentan.

La biblioteca de actividades se ha ido formado a partir de las aplicaciones hechas con Clic 3.0 y JClic que han ido llegando al "rincón del Clic" y a la zona Clic desde 1995. Todas ellas han sido creadas por educadores y educadoras de diversos países y comunidades, que han querido compartir solidariamente su trabajo.

Estas actividades al ser creadas por maestros cumplen efectivamente a los contenidos trabajados en los libros de texto, por ello, los considero como un apoyo a lo que se trabaja en el aula.

En la siguiente dirección pueden conocer algunas de las actividades que se trabajan con Cilc: http://clic.xtec.net/db/listact_es.jsp

3. Como tercer software que les pudiera recomendar es Pipo

PIPO es una colección de juegos educativos en CD-ROM, con la que los niños se divierten y aprenden jugando. Cada título está enfocado para que los más pequeños de la casa aprendan sobre temas diferentes: vocabulario, matemáticas, aprender a leer, geografía, música, etc.

Este es uno de los software que trabajamos también en el aula de medios, principalmente el de Matemáticas con Pipo. Con este producto los niños se inician de la forma más divertida en el mundo de las matemáticas. Tiene más de 60 pantallas con distintos niveles y miles de ejercicios. El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.

Hay una gran variedad de juegos y ejercicios con objetivos didácticos que van desde contar, dibujar con números, operaciones simples, operaciones complejas, ordenar listas, medir, pesar, etc.

Este programa les gusta mucho a los niños por el tipo de animación. Además por las características del programa pareciera como si los alumnos estuvieran sólo jugando sin darse cuenta que al mismo tiempo están aprendiendo.

Si quieres conocer este software entra a la siguiente página:
http://www.pipoclub.com/espanol/home.htm

lunes, 12 de marzo de 2007

Viabilidad de aplicar la modalidad de la computadora en el salón de clases

Hoy en día, las escuelas primarias cuentan con el apoyo de recursos tecnológicos como el programa Enciclomedia, por tanto en las aulas de los grupos de 5° y 6° grados se permite a los docentes y alumnos hacer uso de la tecnología para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje. De esta manera se aplica la modalidad de la computadora en el salón de clases cuyo propósito principal es generar experiencias de aprendizaje para mejorar la enseñanza.

Es así como los docentes que trabajamos en los grados de 5° y 6° tenemos la oportunidad de usar la computadora en el salón de clases lo que nos ha dado buenas experiencias de aprendizaje, considerando que es muy viable que todos los salones pudieran contar con un equipo de cómputo con estas características.

En el grupo en el que trabajo (sexto grado) el uso de la computadora con el programa Enciclomedia a permitido diversificar las formas de enseñar, porque ahora se utilizan videos, imágenes, juegos, etc. con los cuales se abordan los contenidos a trabajar. Además por las características de la computadora, también se hace uso de los programas como el Word, Excel o Power Point para la enseñanza. En este caso, con una sola computadora se pueden obtener experiencias significativas porque se cuenta con un pizarrón interactivo que permite que los alumnos puedan ver la información e interactuar con los diversos programas que se utilizan. Es así como se le puede dar uso a una computadora en el salón de clases.

Como se comentó anteriormente, resultaría significativo que todos los salones de la escuela contaran con un equipo de cómputo con las características detalladas en la cotización presentada en “Componentes de un sistema de cómputo educativo para su aplicación a escala en un salón de clases” publicada el domingo 4 de marzo de 2007, para que los docentes puedan emplear programas y softwares educativos a fin de que se obtengan nuevas experiencias de aprendizaje. Una de las formas de adquirir estos recursos es por medio de las gestiones que se hagan por parte de la escuela por ejemplo con el programa “Peso por peso” donde la escuela tiene que aportar sólo una parte de los gastos; o mediante los recursos económicos que se obtienen al ganar concursos como el de “Esuelas de Calidad” o “Proyecto Escolar”.



domingo, 4 de marzo de 2007

Los WebQuests y los MiniQuests



¿Sabes que son los WebQuests y los MiniQuests?

Bueno… la principal característica de los WebQuests (WQ) es que nos permite crear experiencias de aprendizaje significativas porque no solamente se trata de dar a conocer información sino de utilizar información para resolver una interrogante.

Los WebQuests tienen seis componentes básicos:
1. “Una introducción, que prepara el escenario y proporciona alguna información de fondo.
2. Una tarea, que es realizable e interesante.
3. Un conjunto de fuentes de información que son necesarias para completar la tarea.
4. Una descripción del proceso que deberán seguir los aprendices para lograr la tarea.
5. Alguna guía sobre cómo organizar la información que se obtuvo.
6. Una conclusión que le da cierre a la búsqueda, le recuerda al aprendiz lo que ha aprendido, y quizá lo anima a extender su experiencia hacia otros dominios.

Por ejemplo:
http://es.geocities.com/cargraa872001/INDEX.HTM



Por su parte los MiniQuests (MQ) fueron desarrollados con dos ideas en mente: por un lado, la reducción del tiempo que se requiere para preparar un WQ normal –proceso que puede tomar hasta un par de semanas a una persona no muy diestra-; y la reducción del tiempo de la propia experiencia de aprendizaje, de forma tal que pudiera resolverse en una sesión o en un número pequeño de sesiones de 50 minutos –comparado al tiempo que toma un WQ normal, que puede extenderse hasta una semana o un mes.

Un MQ tiene tres momentos:
1. El escenario, que establece el contexto del problema y la pregunta esencial.
2. La tarea, que plantea preguntas específicas que definen la información a recuperar, y que incluye sitios preseleccionados por el profesor, relevantes a la solución del problema.
3. El producto, que describe qué es exactamente lo que se considera una respuesta adecuada al problema, e implicando la reflexión sobre los datos consultados.


(Información recabada de la URL:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=3823)





¡MANOS A LA OBRA!

El siguiente MiniQuests está diseñado para los alumnos del sexto grado de la escuela primaria “Josefa Ortiz de Domínguez”, como actividad complementaria al tema Problemas del ambiente tratados en las asignaturas de Ciencias Naturales y Geografía. Con la ejecución de este MiniQuests se pretende vincular estas dos asignaturas poniendo en práctica los conocimientos adquiridos por los alumnos a su vida cotidiana, formando pequeñas brigadas de limpieza y reciclaje en la escuela.

ESCENARIO

En todos los planteles educativos se busca que los alumnos formen conciencia de los problemas ambientales provocados por la contaminación, por lo que constantemente se les recuerda que deben colaborar con la limpieza de la escuela de tal manera que los hábitos formados ahí los pongan en práctica fuera del plantel.

La escuela primaria “Josefa Ortiz de Domínguez” está ubicada en un terreno grande; cuenta con un patio cívico, formado por dos canchas de voleibol, además existen otros espacios: una cancha de básquetbol, una de fútbol y varias áreas verdes; por tanto los alumnos de esta institución tienen el suficiente espacio físico para jugar.



¿Te puedes imaginar cómo se ve la escuela después del recreo, que es cuando todos los alumnos están fuera de sus aulas? ¿O a la hora de la salida, cuando todos los pequeños se van a sus casas?

Efectivamente, la escuela se observa sucia, llena de basura por todos lados. En todos los grados se trata el tema de “la basura” en alguna de las asignaturas, por lo que los maestros aprovechamos esos momentos para enfatizar en los alumnos su responsabilidad en el cuidado del ambiente. De la misma manera, constantemente en la escuela se proponen actividades en las que los alumnos participan para cuidar la limpieza del plantel. Una de ellas es el reciclaje del plástico.

En sexto grado se trabaja este contenido en asignaturas como Español, Ciencias Naturales y Geografía, por lo tanto con este MiniQuests se pretende que el alumno conozca las formas en que se afecta el ambiente (la escuela) a causa de la basura y adquiera una responsabilidad para lograr que el plantel se observe limpio siempre.

TAREA

¿Qué es el medio ambiente?
¿Cuáles son los principales problemas ambientales?
¿Cómo se contamina el suelo?
¿Qué problemas de contaminación tienen en tu escuela?
¿Te gustaría formar parte de una brigada de limpieza en tu esuela?
¿Qué harías para lograr que tu escuela siempre estuviera limpia?


Sitios de búsqueda:

Libro de Ciencias Naturales y Desarrollo Humano Sexto Grado. SEP
Lección 13 La contaminación y otros problemas ambientales
Lección 15 Los problemas ambientales requieren la participación de todos

Libro de Geografía Sexto Grado. SEP
Lección 21 Problemas del ambiente

Definición del medio ambiente:
http://www.monografias.com/trabajos15/medio-ambiente-venezuela/medio-ambiente-venezuela.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Medio_ambiente


Contaminación del suelo:
http://es.wikipedia.org/wiki/Contaminaci%C3%B3n_del_suelo

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/conciencia/biologia/acertijos_biologicos/acertijos00-01/aypsol5.htm


PRODUCTO

De manera individual, hacer un folleto o tríptico titulado “La basura: un problema de contaminación del suelo”, describiendo como se afecta el medio ambiente por la basura y dando algunas sugerencias para cuidar el suelo.

En equipos de tres integrantes, elaborar un cartel para invitar a todos los niños a conservar limpia la escuela.

Formar de manera grupal una brigada de limpieza, la cual tendrá como finalidad cuidar que durante el recreo los niños no tiren basura, indicándoles que la depositen en su lugar.

Componentes de un sistema de cómputo educativo para su aplicación a escala en un salón de clases

En la actualidad, muchas escuelas cuentan con el apoyo de la tecnología para llevar a cabo el proceso educativo, por ello existe el interés de muchos docentes de que en nuestras aulas se tengan estos elementos tecnológicos con el fin de mejorar la enseñanza.

En la escuela primaria “Josefa Ortiz de Domínguez”, ubicada en el municipio de Cuauhtemoc, de la ciudad de Colima, hay doce aulas, de las cuales cuatro están equipadas con el equipo del programa Enciclomedia, que corresponden a los dos grupos de quinto y los dos de sexto.


El siguiente presupuesto está planeado para que en un futuro las ocho aulas que no cuentan con el equipo de Enciclomedia puedan tener “la computadora en el salón de clases”, siendo ésta una de las modalidades de uso alternativo que se proponen en el texto de Gándara. De esta manera se pretende que el docente cuente con una herramienta más de apoyo, de la cual obtendrá beneficios al emplearla de manera significativa.

En el siguiente dibujo se muestra un ejemplo de la ubicación del sistema de cómputo en un salón de clases:


Siguiendo el modelo NOM de Gándara, este sistema de cómputo tendría las siguientes aplicaciones:

Niveles de uso:
Usar software pre-existentes
Adaptación de programas existentes


Pensando en que se pueden utilizar software como las enciclopedias virtuales (por ejemplo Encarta) o algunos interactivos educativos como los de PIPO, los cuales son fáciles de usar para los docentes pues no requieren de conocimientos elevados en programación o computación, incluso son fáciles de usar por los niños. De esta manera se pueden conseguir diversos software con estas características para utilizarlos según los objetivos de la clase.

Orientaciones de uso:
Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora
Apoyo en la presentación del docente con la computadora
Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora

Se pueden emplear programas como Word o Power Ponit para elaborar materiales que el docente puede utilizar en sus clases (memoramas, exámenes, ejercicios, líneas del tiempo, etc.). Otra de las aplicaciones del sistema de cómputo es para la presentación de algunas películas educativas que se relacionen con los temas vistos (por ejemplo en la asignatura de Historia). Estas son algunas de las maneras en que se podría utilizar la computadora en el aula.

Modalidades de uso:
La computadora en el salón de clases

La modalidad de uso de la computadora permitirá generar experiencias de aprendizaje para mejorar la enseñanza. En todas las aulas de esta escuela primaria hay televisión y videocassetera, ahora con la instalación de un sistema de cómputo en el aula se tendrían más elementos tecnológicos de los cuales el profesor puede hacer uso para diversificar la enseñanza.

Se tomaron de base algunos de los elementos que conforman los equipos de Enciclomedia que se tienen en la escuela, puesto que se han valorado como eficientes. De esta manera los sistemas de cómputo quedarían integrados de la siguiente manera:




NOTA:
Los componentes marcados con un * están cotizados en un presupuesto de la página de la maraca DELL con un precio de $11,164.00 en Pesos Mexicanos. El Precio incluye Flete e Impuestos de Importación. Incluye IVA, los que tienen * Costo extra de son componentes que están considerados pero con otras características y que al cambiarlos tienen un costo extra. Considerando estas modificaciones la cotización es de $18,994.61.

Los software educativos PIPO dependería de cada maestro según la utilidad, puesto que hay juegos de esta edición para aprender a leer, de geografía, entre otros. Así mismo la enciclopedia sería consideración de cada docente.

Algunos gastos de mantenimiento se harían cada año o cada dos años como la ampliación de la capacidad de memoria y el mantenimiento de la lámpara del cañón. Los consumibles para impresora dependerá del uso y el internet sería una opción para ampliar el nivel y la orientación de uso de la computadora en el salón de clases. Estos gastos no están considerados en el total.

lunes, 19 de febrero de 2007

¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?

HOLA A TODOS!!!!

Los que somos maestros de 5° o 6° educación primaria tenemos la oportunidad de contar con programa multimedia en el aula: EL PROGRAMA ENCICLOMEDIA

Para los que no lo conocen aún, les recomiendo que entren a la página de Enciclomedia para vean en que consiste, se darán cuenta que tiene las características que se mencionan en la lectura de Manuel Gándara de la cual elaboramos un mapa mental, la dirección es:

http://www.enciclomedia.edu.mx/


Saludos


Análisis del modelo NOM

Hola a todos!!!!


En este mapa mental se muestran las características del modelo NOM y la explicación de lo que son los programas multimedios y su aplicación en el ámbito educativo que se mencionan en el texto de Manuel Gándara:


Gándara, Manuel (1997): "Qué son los programas multimedia..." , en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152


Saludos!!!!






Objetivo del Blog

La creación de un Blog nos permite a nosotros como estudiantes de la maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas utilizar herramientas tecnológicas para crear vínculos comunicativos con otros compañeros.
En los Blogs podremos publicar escritos sobre temas que nos interesen a todo el colectivo, para recopilar y compartir lo que nos parezca interesante. De esta manera se podrá establecer un diálogo pues se espera que se escriban comentarios para que sean respondidos.
La funcionalidad de los blogs será responsabilidad de los usuarios, pues de ellos dependerá que realmente se torne interesante y atractivo el uso constante de esta herramienta, compartiendo todo tipo de información (escritos, páginas, imágenes, videos, etc)

Compartiendo experiencias!!!!!!!!

Para muchos de nosotros es la primera ocasión que utilizamos este tipo de recursos por lo que tendremos muchas expectativas sobre su uso y aplicabilidad.

BLOGS relacionados con el cómputo educativo

HOLA A TODOS!!!!

Cuando realizamos la tarea de la sesión 2, al buscar información sobre el cómputo educativo, encontré dos direcciones de BLOGS que quiero compartir con ustedes, primero porque creo que presentan páginas de programas que muchos docentes utilizamos y con son muy interesantes; además, podrían ser un ejemplo claro de cómo hacer y utilizar un Blog.Aquí están para que les hechen un vistazo:

http://computoeducativo.blogspot.com/

http://computo-educativo.blogspot.com/

Saludos.

Nos vemos pronto!!!!!!!