lunes, 26 de marzo de 2007

Aplicacion de la Robótica Pedagógica

Aplicación de la Robótica Pedagógica
En el sexto grado de educación primaria existen algunos contenidos que se pueden trabajar mediante la robótica pedagógica, como lo es el tema de las máquinas en la asignatura de Ciencias Naturales sexto grado, donde se explica el uso del plano inclinado para facilitar el trabajo del hombre.

Secuencia de actividades
Se les plantea a los alumnos la necesidad de subir a una mesita de 45 cm de alto un objeto cúbico que pesa 250 gm, para lo cual se empleará la fuerza de un carro de control remoto para empujarla hasta la altura deseada en la que se usarán tablas de diferente longitud que harán la función de plano inclinado.
Primero se tratará de empujar el objeto sobre la tabla (plano inclinado) más corta, si es que esto es posible, se observará y escuchará la fuerza ejercida por el motor del carrito, así como el tiempo empleado en ello.
Posteriormente se realizará la misma acción utilizando tablas de distintas longitudes, mientras que se les pide a los alumnos que observen y escuchen, como en el primer intento; la fuerza empleada por el motor del vehículo así como el tiempo empleado.
Después de agotar las tablas utilizables se les pide a los alumnos que reflexionen sobre el uso del plano inclinado y los beneficios del uso de éste para subir o mover cargas a determinada altura y sobre cómo las máquinas vienen a facilitar el trabajo físico y/o mecánico del hombre.

En este caso, el uso de un robot (el carro de control remoto) se emplea únicamente para que los alumnos comprendan el uso del plano inclinado.

Otro de los casos en que se puede emplear la robótica, es con el tema de las poleas, en esta misma asignatura, para lo cual se podría utilizar la construcción de un “robot” para explicar el tema.

Para ello, sería necesario emplear algunas sesiones para explicar la funcionalidad de cada una de las partes que serán piezas del robot, así como para armarlo. Después de eso, se introduciría el tema a trabajar “Las poleas” para de ahí plantear una problemática donde los alumnos reflexionen sobre el uso y beneficios de utilizar una polea; posteriormente se trataría de que los alumnos analizaran el uso de mecanismos eléctricos para controlar poleas.

Estos son algunos contenidos que se trabajan en sexto grado de primaria, los cuales se podría emplear para hacer uso de la robótica pedagógica, siempre y cuando el docente esté capacitado y con las condiciones necesarias para desarrollar lo planeado.

"Robótica Pedagógica"



¿Qué es la Robótica Pedagógica?

La “Robótica Pedagógica” es una de las formas de enseñanza tradicional donde uno de sus principales objetivos es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Cómo su nombre lo indica “la Robótica Pedagógica” hace uso de robots (manipuladores reprogramables para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas).

Un ejemplo a mencionar es el taller de mecánica y electrónica que se imparte en algunas secundarias, donde los alumnos construyen aparatos para aplicar los conceptos aprendidos. De igual manera, en algunas carreras técnicas y profesionales, especializadas en materias relacionadas con mecánica, electrónica e informática, los estudiantes deben utilizar “robots” para resolver problemas.

Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.

Las principales áreas de conocimiento en que se aplica la robótica pedagógica son: las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación.


Algunas de las ventajas que se consideran de la aplicación de la robótica pedagógica son:

Se trabajan los contenidos escolares de manera práctica.
Los alumnos participan activamente en la adquisición del conocimiento.
Se interrelacionan diversas áreas de conocimiento.
Desarrolla la creatividad y pensamiento de los alumnos.
Favorecen el trabajo colaborativo.

Algunas de las desventajas es principalmente la cantidad de tiempo que se tiene que emplear en una clase para construir un “robot”, que en el caso del nivel de primaria no se cuenta con esos espacios, como en el caso de otros niveles educativos (secundaria, en los talleres, o niveles superiores, en clases específicas de mecánica, electrónica o informática).

Otra desventaja es referente al nivel de conocimientos que se exige a los docentes, pues para hacer que los alumnos construyan pequeños robots ellos deben tener las nociones de cómo elaborarlos para poder orientar a los estudiantes.

martes, 20 de marzo de 2007

"Los simuladores: una estrategia didáctia"

Las Simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales. El proceso de instalación es muy sencillo y tanto el maestro como el estudiante las puede utilizar muy fácilmente. Lo anterior reduce al mínimo el tiempo de capacitación requerido por este tipo de herramienta, lo que posibilita una mayor concentración en el tema que se quiere aprender.

En Internet se encuentran disponibles muchas Simulaciones que se pueden utilizar con fines educativos, en la mayoría de los casos sin costo. Algunas de ellas son interactivas, es decir, permiten al estudiante modificar algún parámetro y observar en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Otras posibilitan además configurar el entorno, es decir, los educadores pueden programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de interacción.

Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.

Los simuladores Mar de letras, Mosaicos mágicos y Explorador geográfico de la serie Galileo, nos muestran la facilidad de emplear este tipo de recursos en el ámbito educativo, pues además de tener una presentación de cómo se usan, las características de estos software permiten un uso fácil.

Las asignaturas en las que se pueden utilizar estos simuladores con niños de educación primaria son:
Español (Mar de letras)
Matemáticas (Mosaicos mágicos)
Geografía (Explorador geográfico)

De los tres simuladores el que más me agradó fue el de Mosaicos mágicos, por ser contenido de matemáticas; pues esta asignatura (considerada por la mayoría de los niños como difícil) puede ser aprendida de manera dinámica y atractiva.

Una de las grandes ventajas que se pueden destacar de este simulador es que el niño pone en juego habilidades como la observación y la clasificación además de la creatividad para utilizar este programa. Por ello, se pueden poner en práctica actividades libres donde los niños pongan a prueba totalmente su creatividad o destacar algunas indicaciones (como por ejemplo: murales que contengan 5 círculos y 20 cuadriláteros).

En “Aprende mas” se muestran murales hechos por niños, lo cual considero una forma de alentar a los usuarios a que pueden crear buenos trabajos o a recrear los que ya están hechos.

Este es solo uno de tantos simuladores que los docentes podemos utilizar para llevar a cabo la enseñanza o la retroalimentación de contenidos escolares.

martes, 13 de marzo de 2007

S O F T W A R E E D U C A T I V O S

Un software se define como “una estructura de programas que la máquina es capaz de leer y son programas que dirigen las actividades del sistema de computación”. Un software educativo es “Aquel material instruccional de enseñanza y aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador”.




Existen muchos software educativos que nos permiten a los docentes trabajar los contenidos escolares de manera dinámica y atractiva para los alumnos. A continuación se describen tres que en lo particular me parecen buenos e interesantes y que se han adaptado a mis necesidades de enseñanza:

1. Uno de los software que actualmente utilizo es Enciclomedia, siendo este uno de los recursos que se instalaron en todos los grupos de 5° y 6° grados de las escuelas primarias del país.

Enciclomedia constituye la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP). Su característica principal es que ha vinculado a las lecciones de los libros con los que año con año trabajan niños y maestros en todo el país, diversos recursos didácticos como imágenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta®, entre otros más.

El uso efectivo de este software consiste también en el apoyo de otros recursos tecnológicos como son un proyector y un pizarrón electrónico, que permiten trabajar el programa con todo el grupo.

Este es el primer software que recomiendo utilizar a todos los que somos maestros de primaria de quinto y sexto grados porque permite diversificar la enseñanza, al emplear una gran variedad de actividades y recursos como juegos, imágenes, audio, videos, etc. Dando oportunidad al alumno de aprender un poco más además de lo que los libros de texto gratuito contienen.

Así mismo el programa considera beneficios tanto para el maestro como para los alumnos y el aprendizaje, algunos de ellos son:

Para los niños...
Aprenden de forma efectiva y divertida, al comprender mejor los contenidos de las lecciones.
Tienen clases interactivas, gracias a demostraciones y actividades donde participan junto con sus profesores y compañeros.
Se familiarizan con el uso de las tecnologías aplicadas a la educación.
Entienden mejor temas y conceptos que popularmente se consideran difíciles.
Pueden crear sus propios materiales educativos y, además, realizar muchas actividades lúdicas.
Conocen museos, ruinas arqueológicas, monumentos históricos y demás sitios de interés de México y el mundo sin salir del salón de clases.

Para el maestro...
Desempeña el rol de guía y mediador de un proceso en el que las clases son más completas y enriquecedoras.
Ejercita nuevas prácticas docentes y aprovecha mejor las que siempre ha utilizado en el salón de clases.
Dispone de más herramientas didácticas y alternativas sencillas para utilizarlas.
Le permite organizar mejor sus clases, pues cuenta con sus materiales de apoyo digitalizados y herramientas diseñadas específicamente para esta tarea.
Utiliza con mayor frecuencia recursos tecnológicos y audiovisuales destinados a la educación.

Para el aprendizaje...
Potencia las capacidades cognitivas de los alumnos y maestros.
Facilita la comprensión de situaciones complejas o abstractas (particularmente en matemáticas).
Estimula los sentidos y las habilidades de los niños.
Concede su lugar a los libros de texto gratuitos como principal recurso de la educación y, a su vez, los complementa.
Amplía el conocimiento de otro tipo de lenguajes (auditivo, visual) y sus aplicaciones para la enseñanza.
Promueve la argumentación sobre la pertinencia de ciertas actividades o vínculos para enriquecer las lecciones.

Si deseas conocer más acerca de Enciclomedia te recomiendo entres a la siguiente página:
http://www.enciclomedia.edu.mx/



2. Otro de los software que recomiendo es Clic. Este es uno de los programas que trabajamos mucho en el aula de medios, pues contiene una diversidad de actividades lúdicas donde los niños ponen en práctica los contenidos escolares para poder resolver las actividades que se presentan.

La biblioteca de actividades se ha ido formado a partir de las aplicaciones hechas con Clic 3.0 y JClic que han ido llegando al "rincón del Clic" y a la zona Clic desde 1995. Todas ellas han sido creadas por educadores y educadoras de diversos países y comunidades, que han querido compartir solidariamente su trabajo.

Estas actividades al ser creadas por maestros cumplen efectivamente a los contenidos trabajados en los libros de texto, por ello, los considero como un apoyo a lo que se trabaja en el aula.

En la siguiente dirección pueden conocer algunas de las actividades que se trabajan con Cilc: http://clic.xtec.net/db/listact_es.jsp

3. Como tercer software que les pudiera recomendar es Pipo

PIPO es una colección de juegos educativos en CD-ROM, con la que los niños se divierten y aprenden jugando. Cada título está enfocado para que los más pequeños de la casa aprendan sobre temas diferentes: vocabulario, matemáticas, aprender a leer, geografía, música, etc.

Este es uno de los software que trabajamos también en el aula de medios, principalmente el de Matemáticas con Pipo. Con este producto los niños se inician de la forma más divertida en el mundo de las matemáticas. Tiene más de 60 pantallas con distintos niveles y miles de ejercicios. El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.

Hay una gran variedad de juegos y ejercicios con objetivos didácticos que van desde contar, dibujar con números, operaciones simples, operaciones complejas, ordenar listas, medir, pesar, etc.

Este programa les gusta mucho a los niños por el tipo de animación. Además por las características del programa pareciera como si los alumnos estuvieran sólo jugando sin darse cuenta que al mismo tiempo están aprendiendo.

Si quieres conocer este software entra a la siguiente página:
http://www.pipoclub.com/espanol/home.htm

lunes, 12 de marzo de 2007

Viabilidad de aplicar la modalidad de la computadora en el salón de clases

Hoy en día, las escuelas primarias cuentan con el apoyo de recursos tecnológicos como el programa Enciclomedia, por tanto en las aulas de los grupos de 5° y 6° grados se permite a los docentes y alumnos hacer uso de la tecnología para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje. De esta manera se aplica la modalidad de la computadora en el salón de clases cuyo propósito principal es generar experiencias de aprendizaje para mejorar la enseñanza.

Es así como los docentes que trabajamos en los grados de 5° y 6° tenemos la oportunidad de usar la computadora en el salón de clases lo que nos ha dado buenas experiencias de aprendizaje, considerando que es muy viable que todos los salones pudieran contar con un equipo de cómputo con estas características.

En el grupo en el que trabajo (sexto grado) el uso de la computadora con el programa Enciclomedia a permitido diversificar las formas de enseñar, porque ahora se utilizan videos, imágenes, juegos, etc. con los cuales se abordan los contenidos a trabajar. Además por las características de la computadora, también se hace uso de los programas como el Word, Excel o Power Point para la enseñanza. En este caso, con una sola computadora se pueden obtener experiencias significativas porque se cuenta con un pizarrón interactivo que permite que los alumnos puedan ver la información e interactuar con los diversos programas que se utilizan. Es así como se le puede dar uso a una computadora en el salón de clases.

Como se comentó anteriormente, resultaría significativo que todos los salones de la escuela contaran con un equipo de cómputo con las características detalladas en la cotización presentada en “Componentes de un sistema de cómputo educativo para su aplicación a escala en un salón de clases” publicada el domingo 4 de marzo de 2007, para que los docentes puedan emplear programas y softwares educativos a fin de que se obtengan nuevas experiencias de aprendizaje. Una de las formas de adquirir estos recursos es por medio de las gestiones que se hagan por parte de la escuela por ejemplo con el programa “Peso por peso” donde la escuela tiene que aportar sólo una parte de los gastos; o mediante los recursos económicos que se obtienen al ganar concursos como el de “Esuelas de Calidad” o “Proyecto Escolar”.



domingo, 4 de marzo de 2007

Los WebQuests y los MiniQuests



¿Sabes que son los WebQuests y los MiniQuests?

Bueno… la principal característica de los WebQuests (WQ) es que nos permite crear experiencias de aprendizaje significativas porque no solamente se trata de dar a conocer información sino de utilizar información para resolver una interrogante.

Los WebQuests tienen seis componentes básicos:
1. “Una introducción, que prepara el escenario y proporciona alguna información de fondo.
2. Una tarea, que es realizable e interesante.
3. Un conjunto de fuentes de información que son necesarias para completar la tarea.
4. Una descripción del proceso que deberán seguir los aprendices para lograr la tarea.
5. Alguna guía sobre cómo organizar la información que se obtuvo.
6. Una conclusión que le da cierre a la búsqueda, le recuerda al aprendiz lo que ha aprendido, y quizá lo anima a extender su experiencia hacia otros dominios.

Por ejemplo:
http://es.geocities.com/cargraa872001/INDEX.HTM



Por su parte los MiniQuests (MQ) fueron desarrollados con dos ideas en mente: por un lado, la reducción del tiempo que se requiere para preparar un WQ normal –proceso que puede tomar hasta un par de semanas a una persona no muy diestra-; y la reducción del tiempo de la propia experiencia de aprendizaje, de forma tal que pudiera resolverse en una sesión o en un número pequeño de sesiones de 50 minutos –comparado al tiempo que toma un WQ normal, que puede extenderse hasta una semana o un mes.

Un MQ tiene tres momentos:
1. El escenario, que establece el contexto del problema y la pregunta esencial.
2. La tarea, que plantea preguntas específicas que definen la información a recuperar, y que incluye sitios preseleccionados por el profesor, relevantes a la solución del problema.
3. El producto, que describe qué es exactamente lo que se considera una respuesta adecuada al problema, e implicando la reflexión sobre los datos consultados.


(Información recabada de la URL:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=3823)





¡MANOS A LA OBRA!

El siguiente MiniQuests está diseñado para los alumnos del sexto grado de la escuela primaria “Josefa Ortiz de Domínguez”, como actividad complementaria al tema Problemas del ambiente tratados en las asignaturas de Ciencias Naturales y Geografía. Con la ejecución de este MiniQuests se pretende vincular estas dos asignaturas poniendo en práctica los conocimientos adquiridos por los alumnos a su vida cotidiana, formando pequeñas brigadas de limpieza y reciclaje en la escuela.

ESCENARIO

En todos los planteles educativos se busca que los alumnos formen conciencia de los problemas ambientales provocados por la contaminación, por lo que constantemente se les recuerda que deben colaborar con la limpieza de la escuela de tal manera que los hábitos formados ahí los pongan en práctica fuera del plantel.

La escuela primaria “Josefa Ortiz de Domínguez” está ubicada en un terreno grande; cuenta con un patio cívico, formado por dos canchas de voleibol, además existen otros espacios: una cancha de básquetbol, una de fútbol y varias áreas verdes; por tanto los alumnos de esta institución tienen el suficiente espacio físico para jugar.



¿Te puedes imaginar cómo se ve la escuela después del recreo, que es cuando todos los alumnos están fuera de sus aulas? ¿O a la hora de la salida, cuando todos los pequeños se van a sus casas?

Efectivamente, la escuela se observa sucia, llena de basura por todos lados. En todos los grados se trata el tema de “la basura” en alguna de las asignaturas, por lo que los maestros aprovechamos esos momentos para enfatizar en los alumnos su responsabilidad en el cuidado del ambiente. De la misma manera, constantemente en la escuela se proponen actividades en las que los alumnos participan para cuidar la limpieza del plantel. Una de ellas es el reciclaje del plástico.

En sexto grado se trabaja este contenido en asignaturas como Español, Ciencias Naturales y Geografía, por lo tanto con este MiniQuests se pretende que el alumno conozca las formas en que se afecta el ambiente (la escuela) a causa de la basura y adquiera una responsabilidad para lograr que el plantel se observe limpio siempre.

TAREA

¿Qué es el medio ambiente?
¿Cuáles son los principales problemas ambientales?
¿Cómo se contamina el suelo?
¿Qué problemas de contaminación tienen en tu escuela?
¿Te gustaría formar parte de una brigada de limpieza en tu esuela?
¿Qué harías para lograr que tu escuela siempre estuviera limpia?


Sitios de búsqueda:

Libro de Ciencias Naturales y Desarrollo Humano Sexto Grado. SEP
Lección 13 La contaminación y otros problemas ambientales
Lección 15 Los problemas ambientales requieren la participación de todos

Libro de Geografía Sexto Grado. SEP
Lección 21 Problemas del ambiente

Definición del medio ambiente:
http://www.monografias.com/trabajos15/medio-ambiente-venezuela/medio-ambiente-venezuela.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Medio_ambiente


Contaminación del suelo:
http://es.wikipedia.org/wiki/Contaminaci%C3%B3n_del_suelo

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/conciencia/biologia/acertijos_biologicos/acertijos00-01/aypsol5.htm


PRODUCTO

De manera individual, hacer un folleto o tríptico titulado “La basura: un problema de contaminación del suelo”, describiendo como se afecta el medio ambiente por la basura y dando algunas sugerencias para cuidar el suelo.

En equipos de tres integrantes, elaborar un cartel para invitar a todos los niños a conservar limpia la escuela.

Formar de manera grupal una brigada de limpieza, la cual tendrá como finalidad cuidar que durante el recreo los niños no tiren basura, indicándoles que la depositen en su lugar.

Componentes de un sistema de cómputo educativo para su aplicación a escala en un salón de clases

En la actualidad, muchas escuelas cuentan con el apoyo de la tecnología para llevar a cabo el proceso educativo, por ello existe el interés de muchos docentes de que en nuestras aulas se tengan estos elementos tecnológicos con el fin de mejorar la enseñanza.

En la escuela primaria “Josefa Ortiz de Domínguez”, ubicada en el municipio de Cuauhtemoc, de la ciudad de Colima, hay doce aulas, de las cuales cuatro están equipadas con el equipo del programa Enciclomedia, que corresponden a los dos grupos de quinto y los dos de sexto.


El siguiente presupuesto está planeado para que en un futuro las ocho aulas que no cuentan con el equipo de Enciclomedia puedan tener “la computadora en el salón de clases”, siendo ésta una de las modalidades de uso alternativo que se proponen en el texto de Gándara. De esta manera se pretende que el docente cuente con una herramienta más de apoyo, de la cual obtendrá beneficios al emplearla de manera significativa.

En el siguiente dibujo se muestra un ejemplo de la ubicación del sistema de cómputo en un salón de clases:


Siguiendo el modelo NOM de Gándara, este sistema de cómputo tendría las siguientes aplicaciones:

Niveles de uso:
Usar software pre-existentes
Adaptación de programas existentes


Pensando en que se pueden utilizar software como las enciclopedias virtuales (por ejemplo Encarta) o algunos interactivos educativos como los de PIPO, los cuales son fáciles de usar para los docentes pues no requieren de conocimientos elevados en programación o computación, incluso son fáciles de usar por los niños. De esta manera se pueden conseguir diversos software con estas características para utilizarlos según los objetivos de la clase.

Orientaciones de uso:
Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora
Apoyo en la presentación del docente con la computadora
Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora

Se pueden emplear programas como Word o Power Ponit para elaborar materiales que el docente puede utilizar en sus clases (memoramas, exámenes, ejercicios, líneas del tiempo, etc.). Otra de las aplicaciones del sistema de cómputo es para la presentación de algunas películas educativas que se relacionen con los temas vistos (por ejemplo en la asignatura de Historia). Estas son algunas de las maneras en que se podría utilizar la computadora en el aula.

Modalidades de uso:
La computadora en el salón de clases

La modalidad de uso de la computadora permitirá generar experiencias de aprendizaje para mejorar la enseñanza. En todas las aulas de esta escuela primaria hay televisión y videocassetera, ahora con la instalación de un sistema de cómputo en el aula se tendrían más elementos tecnológicos de los cuales el profesor puede hacer uso para diversificar la enseñanza.

Se tomaron de base algunos de los elementos que conforman los equipos de Enciclomedia que se tienen en la escuela, puesto que se han valorado como eficientes. De esta manera los sistemas de cómputo quedarían integrados de la siguiente manera:




NOTA:
Los componentes marcados con un * están cotizados en un presupuesto de la página de la maraca DELL con un precio de $11,164.00 en Pesos Mexicanos. El Precio incluye Flete e Impuestos de Importación. Incluye IVA, los que tienen * Costo extra de son componentes que están considerados pero con otras características y que al cambiarlos tienen un costo extra. Considerando estas modificaciones la cotización es de $18,994.61.

Los software educativos PIPO dependería de cada maestro según la utilidad, puesto que hay juegos de esta edición para aprender a leer, de geografía, entre otros. Así mismo la enciclopedia sería consideración de cada docente.

Algunos gastos de mantenimiento se harían cada año o cada dos años como la ampliación de la capacidad de memoria y el mantenimiento de la lámpara del cañón. Los consumibles para impresora dependerá del uso y el internet sería una opción para ampliar el nivel y la orientación de uso de la computadora en el salón de clases. Estos gastos no están considerados en el total.