domingo, 20 de mayo de 2007

LOS CURSOS EN LÍNEA

El curso que analicé fue el de Microsoft Power Point de la temática Informática/Computación. Este curso está compuesto por 39 lecciones y el objetivo es aprender paso a paso las funciones principales para la realización de presentaciones efectivas.



Decidí analizar este curso porque quería contrastar si este curso en realidad ayuda a aprender hacer presentaciones con la experiencia que tuve al utilizar este programa hace años en un curso de computación presencial.

Me pareció que este curso está muy interesante porque no sólo explica el procedimiento técnico que se tiene que seguir para realizar presentaciones sino que también te da breves explicaciones o consejos para que las presentaciones que se van a realizar tengan mejor sentido de uso, pues te explican qué características deben tener para apoyar efectivamente una presentación de un tema, consejos acerca de los colores, textos e imágenes a emplear en el diseño de las presentaciones.

Por tanto el objetivo que se plantea del curso se cumple, porque efectivamente se explica paso a paso la manera de hacer presentaciones (desde como buscar el programa en la computadora, abrirlo, abrir una presentación, hasta cómo utilizar las funciones de la barra de herramientas) además de dar recomendaciones acerca de las características de las presentaciones para que sean buenas.

Uno de los aspectos que me agradó de este curso en línea, y que considero es un aspecto significativo para cualquier curso en línea, es que además de presentar la información en forma escrita y gráfica, tiene un pequeño tutorial de cada lección donde se vuelve explicar los mismo pero ahora de manera práctica, así es que cualquier persona puede entender lo que se dice en este curso pues te muestra paso a paso donde tienes que dar clic para poder hacer lo que se te indica. Creo que esta estructura la deberían tener todos los cursos en línea, ya que es una forma segura de que el usuario entienda perfectamente las lecciones sin que le quede ninguna duda, pues no se cuenta con el apoyo de alguna persona física que te explique lo que no pueda entender.

Cabe mencionar que a pesar de que tengo experiencia al utilizar Power Point, al tomar este curso en línea, aprendí cosas que no sabía. Por lo que considero realicé una buena elección de curso.
Experiencia de Crear un Curso en Línea

Al entrar al sitio http://www.dokeos.com/ y experimentar la oportunidad de crear un curso en línea, me di cuenta que existen herramientas sencillas como ésta para poder compartir con los demás algún proyecto (curso).

Después de haber visto algunos cursos en línea en http://www.aulafacil.com/ considero que lo más importante es que al momento de emplear este tipo de herramientas se debe tener bien estructurado y fundamentado el curso, pensando siempre en el objetivo que se pretende alcanzar.

A pesar de que esta herramienta es sencilla por el hecho de que te va guiando en la estructuración de un curso, no se debe tomar como algo fácil de hacer pues cada apartado tiene una función especial en la organización de lo que será “el curso en línea” por lo que se debe poner atención a todos los detalles y como se dijo anteriormente, orientar todas las actividades al propósito del curso.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO

Hola a todos. A continuación se presenta un ejemplo de cómo elaboraría un plan de uso para aplicarlo en mi contexto escolar.



Plan de uso

La sociedad mexicana se caracteriza por poseer una gran diversidad social, donde cada persona tiene costumbres y valores que los distinguen de los demás. Actualmente, estamos viviendo una época en donde los valores éticos y sociales están en decadencia, prueba de ello es la forma en que los niños se desenvuelven en las escuelas primarias, cuyos comportamientos reflejan una falta de valores como el respeto, la colaboración, la honestidad, entre otros, situación que preocupa a todos los docentes.

Por ello, en la escuela primaria es de gran importancia la asignatura de Educación cívica, en la cual además de tratar contenidos relacionados con la estructura socioeconómica de México se trabajan contenidos donde se fomentan valores y actitudes con el fin de desarrollar en el alumno tanto conocimientos y habilidades como actitudes y valores.

De esta manera los docentes tienen la labor de diseñar estrategias para trabajar dichos contenidos de tal manera que los alumnos no sólo los aprendan sino que también los pongan en práctica. Considero que este tipo de contenido deben ser trabajados de tal manera que los niños no los tomen como obligaciones o como imposiciones por parte del maestro, por el contrario se deben trabajar con actividades “recreativas” y con materiales que capten la atención de los estudiantes con el fin de que los hagan reflexionar sobre las situaciones estudiadas.

Una de las maneras en que los alumnos se interesan más en la clase es cuando se emplean recursos atractivos como lo es la computadora, siendo ésta una de las herramientas que está incursionando en el ámbito educativo con gran éxito, pues su uso permite introducir, explicar o reforzar los contenidos escolares.

Por ello, la Secretaría de Educación ha desarrollado distintas herramientas tecnológicas educativas; una de ellas es el programa Enciclomedia cuyo propósito es “diversificar las estrategias didácticas, para trabajar con los contenidos de los libros de texto gratuitos” (Subsecretaría de Educación Básica y Normal, 2004).

De esta manera, como en muchas escuelas primarias del país, en el centro escolar “Josefa Ortiz de Domínguez” localizada en el municipio de Cuauhtémoc del estado de Colima existen cuatro aulas equipadas con el equipo de Enciclomedia. Así los alumnos de quinto y sexto grados tienen la oportunidad de contar con una computadora en el salón de clases. El nivel socioeconómico de estos pequeños no les permite tener un equipo de cómputo en casa, por lo que el único contacto que han tenido con este recurso es por medio de la clase de “computación” que se les imparte en la escuela una vez por semana donde trabajan principalmente con software educativos como Pipo, Clic o Encarta; o el acceso a algún “ciber” que exista en la localidad. Por lo tanto, los chicos tienen un conocimiento limitado del uso de la computadora, sin embargo se muestran muy interesados cuando se les propone alguna actividad utilizando dicho recurso tecnológico.

Ahora con Enciclomedia, los alumnos del 6° grado grupo “A” de la escuela mencionada anteriormente, tienen la oportunidad de trabajar los contenidos de los libros de texto con el apoyo de distintos recursos contenidos en el programa. Una de las asignaturas que más se pueden complementar con Enciclomedia es Educación Cívica, ya que ésta no cuenta con un libro de texto para que los alumnos trabajen en él, así es que los mapas conceptuales, videos, esquemas, imágenes y la diversidad de actividades que se proponen se tornan interesantes y atractivas para los alumnos.

Por lo tanto uno de los objetivos principales al emplear este programa es identificar las actitudes y valores que se pueden favorecer en los alumnos de sexto grado mediante estrategias de enseñanza - aprendizaje en las que se emplea el programa Enciclomedia como recurso educativo en la clase de Educación Cívica.

El usar el programa Enciclomedia exige desarrollar nuevas formas de organizar a los alumnos, estrategias de comunicación y de enseñanza, pues se tienen que contemplar el uso de recursos tecnológicos que anteriormente no se empleaban. Pero esto no debe significar un problema para el docente, pues dentro del programa se proponen actividades y se dan sugerencias de cómo utilizar los recursos, por lo que él sólo debe seleccionar los materiales que le sirven para desarrollar la clase y le permitan cumplir con el propósito de la sesión.

Es así como según el modelo NOM, de Gándara, el programa Enciclomedia cumple con las siguientes características:

Nivel de uso: empleo de programas pre-existentes sin modificar, donde tanto maestro como alumnos utilizan todos los recursos que contiene Enciclomedia (imágenes, sonidos, videos, juegos, actividades, etc.)
Orientación de uso: por las características de Enciclomedia, éste se puede utilizar para producir materiales didácticos (por ejemplo: imprimir loterías de personajes, crucigramas, sopas de letras o exámenes) o para apoyar la instrucción del docente (con actividades previas, de información, de seguimiento, de motivación, de reforzamiento o de evaluación)
Modalidad de uso: al tener la computadora en el salón de clases se generan nuevas experiencias de aprendizaje diferentes a las que se generaban antes de que se tuviera dicho recurso en el aula.

Actualmente, en la escuela primaria “Josefa Ortiz de Domínguez” se pueden observar “nuevos ambientes de aprendizaje” en las cuatro aulas equipadas con el programa Enciclomedia, los salones se ven diferentes, ya no es sólo un conjunto de mesas y sillas donde están los alumnos, el escritorio del maestro y un pizarrón, sino que ahora cuentan con un equipo de cómputo, un pizarrón electrónico y un cañón el cual de dan un aspecto visual distinto. Para poderlo instalar en estos salones, se tuvieron que cumplir con algunos requisitos como: una pastilla eléctrica para cada aula, colocar cortinas con la finalidad de oscurecer el espacio y en general que los salones estuvieran seguros (con las puertas y ventanas en buen estado para proteger los equipos).

Una de las formas en que se pueden diseñar estrategias de enseñanza donde se emplee el programa Enciclomedia es la siguiente:



La aplicación de este tipo de planes de clase supone una mejora en la enseñanza de la asignatura de Educación Cívica pues se tienen diseñadas actividades de inicio, desarrollo y cierre, con las cuales se cumplirá un propósito, desarrollando en el alumno contenidos conceptuales (conocimientos), procedimentales (habilidades) y actitudinales (valores). Con el uso de los recursos de Enciclomedia se podrá captar la atención del alumno para desarrollar las actividades de manera dinámica, de tal forma que aprenderá al mismo tiempo que juega y realiza actividades recreativas. En ocasiones, será sólo el docente quien guíe la clase y haga uso de la computadora, por ejemplo cuando la finalidad del uso del programa sea para explicar el tema, en otros casos, los alumnos podrán ser partícipes activos en las actividades, por ejemplo, cuando la finalidad de uso sea para reforzar algún contenido y se emplee algún juego.

Para que el uso de Enciclomedia como recurso de enseñanza de resultados favorables es necesario que el docente conozca las actividades que se proponen para que les de la orientación adecuada para el desarrollo de la clase, por lo que es importante que explore el programa.

lunes, 7 de mayo de 2007

Programas de autoría de Software Educativo

TOOLBOOK

El programa Toolbook, es una herramienta para el desarrollo de aplicaciones multimedias que, por su fácil interfaz similar a un programa de dibujo, puede ser una herramienta a tener muy en cuenta por los profesores a la hora de diseñar programas interactivos educativos.



Con ToolBook podemos trabajar en dos niveles o modalidades:

Nivel de autor: Permite construir la aplicación multimedia.
Nivel lector: Permite utilizar la aplicación multimedia.

Los libros de ToolBook, constituyen por si mismos una aplicación como por ejemplo una lección o unidad didáctica y permiten reunir varios libros conformando una aplicación global en la que se incluyen diferentes aplicaciones o libros, de este modo, por ejemplo podríamos reunir todas las unidades didácticas de una determinada materia o curso de modo que para el estudiante se presentasen como una única aplicación.
El fondo es utilizado para establecer elementos comunes que se comparten en todas o un grupo de páginas del libro (fondos, imágenes, botones, etc.), esta capacidad permite dar una coherencia en la presentación de las páginas de una libro ToolBook, en relación a la finalidad o contenido de las mismas.
Las páginas de ToolBook se corresponden con las pantallas diseñadas para cada libro, en cada una de ellas se mostrará una información diferente, para ello se utiliza una programación basada en objetos.
Por tanto, podemos decir que los objetos son los elementos que se incorporan en una página (imágenes, botones, cuadros, animaciones, campos de texto, etc.). La funcionalidad de los objetos viene determinada por las propiedades de los mismos y por las acciones que pueden realizarse a partir de ellos. Para determinar estas acciones ToolBook utiliza el lenguaje OpenScript. Existe la posibilidad de crear grupos de objetos, cuando se precisa que un conjunto de objetos se comporten de un mismo modo, esto es respondan conjuntamente a una acción del usuario.


MICROMUNDOS PRO

MicroMundos PRO permite a los alumnos crear proyectos dinámicos e interactivos para la escuela o el Internet utilizando el Logo más poderoso que jamás haya existido. Micromundos PRO (abreviado de Profesional), ha sido desarrollado para ayudar a profundizar en el conocimiento de MicroMundos, ofreciendo un ambiente de programación multimedia con muchas más posibilidades.


Micromundos Pro es un software que apoya la educación constructivista:
Los alumnos aprenden explorando y creando.
Ayuda a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Tan versátil que puede ser usado en cualquier materia y, más aun en proyectos interdisciplinarios que abarquen varias materias a la vez.
Facilita el desarrollo de trabajos colaborativos, las habilidades de comunicación, el manejo de proyectos y el aprendizaje permanente.
Apoya el Aprendizaje centrado en el alumno
Micromundos PRO, está diseñado con el propósito fundamental de constituir una verdadera herramienta de trabajo para complementar, expandir y reforzar conocimientos, destrezas y aptitudes en el usuario, permitiendo simultáneamente que vaya surgiendo en el alumno el proceso creativo e imaginativo que colabora con el logro de objetivos, retos y tareas que se emprenden en el método de enseñanza y aprendizaje. MicroMundos Pro permite a los estudiantes ser más dinámicos, acceder a una escuela más interactiva, y poder realizar proyectos en Internet. El programa deja que ellos puedan ser diseñadores activos en la red y no solamente tele-espectadores pasivos.

"El método Van- Mollen- Gándara"

Hoy en día, el ámbito educativo se ve influenciado por la incursión de los medios tecnológicos para la enseñanza; lo que nunca imaginamos nosotros que somos usuarios, es el proceso que se tiene que seguir para lograr que, por ejemplo en las escuelas se pongan en marcha programas donde se utilicen las tecnologías y software educativos, como en el caso de Enciclomedia.

En el transcurso del estudio de este modulo de sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, tuvimos la oportunidad de hacer una cotización de la adquisición de un sistema de cómputo para utilizarlo en nuestro medio laboral: en mi caso, en una escuela primaria. Ahora al analizar la técnica Van Der Mollen, me di cuenta que es algo similar, pues cuando se quieren crear software educativos es necesario hacer una lista de lo que se va a ocupar y cuanto va a costar.

El método Van-Mollen-Gándara, va más allá de sólo describir que se va a utilizar y cuanto cuesta un software, sino que también es importante tomar en cuenta aspectos significativos como: el contexto donde se van a emplear, los usuarios a los que está destinado, los objetivos que se persiguen y las actividades o tareas que se tienen pensadas hacer al utilizar el equipo, así como la descripción del uso según el modelo NOM (Nivel de uso, Orientación de uso y Modalidad de uso).

Este método propone organizar las ideas por medio de mapas mentales, desarrollando tres etapas:

1. Estructura temática: donde se escriben las ideas en temas y subtemas, los cuales se van especificando características como: los medios que se emplean, los materiales a usar, las fuentes de consulta, etc.
2. Evaluación del protocolo… la factibilidad: En esta etapa es donde se analiza si es posible llevar a cabo lo que se ha planeado, tomando en cuenta siempre el propósito.
3. Costeo y calendarización: Después de describir todo lo que se va a necesitar, es fundamental tomar en cuenta el costo del proyecto y el tiempo que se va a necesitar para llevar a cabo cada una de las actividades.

Una de las ventajas de utilizar este método es que la persona puede regresar a la reestructuración del mapa para hacer las modificaciones necesarias. Por ello no se puede considerar que un mapa esté bien o mal hecho, sino que la forma de valorarlo es si éste cumple o no con las expectativas de quien está haciendo el proyecto.

Considero que el método Van-Mollen-Gándara puede ser una buena herramienta para cuando se quiere emplear algún software educativo pues requiere de un estudio completo en el que se valoran tanto los recursos materiales, humanos y económicos, para asegurar la eficacia del uso del mismo.